悪魔城ドラキュラX 血の輪廻で遊んだよ

こんにちは。微温湯です。

 

悪魔城ドラキュラX 血の輪廻であそびました。

 

PS4フリープレイで配給された悪魔城ドラキュラXの2作品収録コンテンツの片割れです。

 

悪魔城シリーズでも難易度の低めらしい本作。

 

確かにサクサクめで進める難易度で、アクション初心者の方でも悪魔城ドラキュラを感じることが出来る良い作品だと思いました。

 

BGMは控えめに言っても最高。

 

悪魔城シリーズをやった事がなくても聴いたことのあるような名曲を初め、どれも本当に質の良いBGMばかりで、ステージを進む事に「ん〜〜〜〜良い👌」になっていました。

 

あと、僕は1周目を全てリヒターでプレイしたので2周目まで気づかなかったのですが、ヒロイン?の女の子が強すぎる。

 

古のインターネット語録を引き出すならば「ぅゎょぅι゛ょっょぃ」てやつ。

 

リヒターくんに比べて2段ジャンプやスライディング、更には攻撃スピードも2倍近くて1発の火力も上手く当てれば2倍……。

 

彼女を助けた時にリヒターくんが「君にはまだ無理だ。僕に任せなさい。」みたいなこと言ってたのが残念すぎる。

 

子供に負けて恥ずかしくないの〜?

 

 

まとめ

大人は子供に勝てません。

大逆転裁判2であそんだよ

こんにちは。微温湯と申します。

 

大逆転裁判2であそびました。

 

大逆転裁判1&2を購入したので、1に続けてそのままのプレイです。

 

トロコンまでしっかり遊びましたとも。

 

大逆転裁判1では「プロフェッサー事件」について謎を多く残したままの完結となりましたが、2で全ての伏線を回収してやっと「大逆転裁判」としての物語が完結となりました。

 

逆転裁判シリーズでは、作品を跨いで関係してくる事件はありましたが、作品ごとに謎は残らずに一応の完結を迎えてはいました。

 

それに対し、大逆転裁判における「プロフェッサー事件」は完全に作品を跨いだものになっており、そのストーリーは非常に壮大なものとなっていました。

 

しかもほとんどの事件の裏には「プロフェッサー事件」が関連している始末……。ここまでの脚本を練るのは相当な準備が必要だったと思われます。

 

それだけ重厚なストーリーを弁護士という立場から紐解く楽しみだけでも、このゲームを評価するに十分なものだと思いました。

 

どうやら、大逆転裁判1のレビューを見ると謎を残したまま完結したことに批判の声もあるようでしたので、大逆転裁判1&2として売り出したことはとてもいい判断だったと思います。

 

とまぁ硬い話は苦手なのでここまでにして

 

 

今作も音楽が素晴らしい!!!

残念ながら新規BGMは少なめです。

 

が正直、前作の追求BGMが好きすぎたのでまた聴くことが出来て満足でした。

 

しかも!!今作では更にそのBGMを盛り上げるための序曲のようなものが追加されていてアツすぎる!!!

 

序曲から追求BGMへの流れがめちゃくちゃ好きでした。本当に盛り上がっちゃった。

 

 

次にキャラクターの話ですけど、今作も非常に個性的なキャラクターがたくさん登場しました。なんなら今までで1番個性的かも。

 

 

僕のお気に入りはイーノック・ドレッバーです。かっこいい。

 

 

 

そんなこんなで一旦は完結を迎えた大逆転裁判シリーズですが、もちろん続編を待っています。逆転裁判7でもいい。検事シリーズでもいいです。とにかく新作をくれ。

 

 

 

 

まとめ

最後の最後でアイリスが喋って最高でした。

ブレスオブファイア2であそんだよ

こんにちは。微温湯です。

 

ブレスオブファイア2で遊びました。

 

 

RPG最盛期にCAPCOMが排出したRPGシリーズの2作目ですね。

 

残念ながらドラクエやFFのように超名作とはならず、知る人ぞ知る程度の知名度に納まってしまっています。

 

 

僕は前作であるブレスオブファイア1はプレイ済みですが、正直パッとしない印象がありました。

 

 

 

決して面白くなかった訳ではないのだけれど、シナリオが物足りなかったのと、どこか煮詰まっていないシステムが気になってしまっていました。

 

 

 

そんな過去があるのでちょっとハードル低めで遊び始めたのですが…感想から言うと、1と比較して全然面白いです。

 

 

まず前作で問題だったシナリオから。

 

 

 

CAPCOMにしてはめちゃくちゃシリアスです。

 

 

 

ガッツリ鬱展開がある。

 

特に後半は人がドカドカ死にます。

 

 

前作のパッとしないシナリオは何処へやら…。

どうしても脳裏に焼き付く展開が多くてとても良かったです。

 

 

 

 

 

次にシステム面。

 

 

1の感想で「どこか煮詰まっていないシステム」と先述しましたが、具体的には合体システムの事を指していました。

 

合体システムは面白いものの、別に組み合わせのパターンがある訳ではなく、固定のキャラを固定の組み合わせで合体させておけばめちゃくちゃ強い。

 

 

「合体」という名前を使っておきながらもその実は仲間ひとりがめちゃくちゃ強化されているだけ…というイメージです。

 

 

さて2の合体システムですが、大きく方針の変化がありました。

 

 

1では仲間同士を固定の組み合わせでしか合体出来ませんでしたが、2では仲間に対して「シャーマン」と呼ばれるNPCを好きな組み合わせで2人合体させられます。

 

 

シャーマンにはそれぞれステータスの上がり方に変化があり、豊富な組み合わせの中から自分なりの組み合わせを選択することができます。

 

 

仲間によって合体可能なシャーマンも異なるので「どの仲間をパーティーに加えるか?」という選択に「合体」というシステムが加わったことで、パーティーの幅がグッと広がっていて好印象です。

 

 

そのほか、CAPCOM特有のコミカルな世界観と、時代を先取りしすぎているケモナー歓喜の多種多様な種族は前作から変わらずとても良かったですね。

 

 

と言った感じで、期待値に反してしっかり面白いゲームでした。

よく「2作目はコケる」というジンクスを耳にしますが、ブレスオブファイアに関しては1作目の不十分なところを補って完成したかなと思います。

 

 

 

 

細かいところで、味方と会話のあるイベントが発生すると合体が勝手に解除されるのはどうかと思いました。

しかもラスダンの最中で拠点に戻れないようなところで挟まってくるし…。

 

 

まぁ、そういう不都合があるのも古いゲームの醍醐味…ですかね。

 

 

いつか3もやってみようと思います。

 

 

 

まとめ

 

僕はニーナよりリンプーが好きです。

大逆転裁判であそんだよ!

こんにちは。微温湯と申します。

 

先日発売されたPS4版の大逆転裁判1&2のうち、大逆転裁判1をあそびました。

 

逆転裁判シリーズは1から6まで既プレイですが、大逆転裁判は遊ぶ機会を逃して未プレイのままだったので、初プレイになります。

 

 

感想!

 

 

本当にアツい!!!!!

 

前作までなら判決が出ていたところで、なおも真犯人の足掻きがあり、本当にギリギリのところで最強の一手を繰り出していく。

 

まさに"大"逆転というかんじ。

 

今作の追及BGM、本当にめちゃくちゃ大好きなんですよ〜〜〜〜!!!興奮で泣くところでした。

 

 

 

そして舞台は産業革命直後の倫敦(ロンドン)ですね。

 

レイトンで鍛えられたブリティッシュなBGMがめちゃくちゃ光る〜〜〜!!!!最高。

 

レベルファイブは本当に世界観の演出が上手だなと思い知らされます。

 

 

あとは〜

 

全体として、大逆転裁判とナンバリングが一新されたことで、たくさんの新要素が取り入れられていたのを感じました。

 

 

まずは陪審員制度!

 

今までは証人と検事を相手に裁判を戦っていたところに、陪審員という新鮮な相手が現れました。

 

最初は戸惑いましたが、6人それぞれ非常にキャラも立っていて、なかなか面白かったです。

 

(基本は)一般市民であるために考え方は非常に感情的であり、敵になると本当に面倒ですが、それを弁論でねじ伏せて味方にした時の心強さはなかなかのものがありました。

 

現在の有利不利の状況が天秤という形で明確に視覚化されるのもプレイヤーの焦りや興奮を促すため、良いシステムではないかと思います。

 


※これだけ便利な最終弁論が今まで全く使われていなかったというのは随分とご都合がいい様な気はしましたが……。

 

 

そして2つ目にホームズ氏の推理パート!

 

 

とにかく演出がお洒落!

 

ノリノリで参加した成歩堂は寿沙都さんに冷たい目で見られていましたが、正直普通にカッコ良かったです。

 

 

 

まとめ!!!!!

 

ジーナちゃんすき。

 

 


おわり。

ENDER LILIESであそんだよ

こんにちは。微温湯と申します。

 

つい先日PS4版が発売された新作のメトロイドヴァニア、ENDER LILIESをトロコンまで遊びきりました。

 

 

 

知っている人は知っていると思いますが、こちらのゲームは全ての楽曲を「Mili」という作曲家が担当されています。

 

 

いくつかの界隈では非常に名の知れている作曲家さんですね。繊細でどこか寂しく、しかし力強くて迫力のある表情豊かなサウンドが特徴です。

 

 

僕もMiliの楽曲にはいろいろと思い入れがあるので、PS4メトロイドヴァニアの新作が出て、しかもMiliが楽曲担当!と聞いた時には「こりゃマストだな」と即決していました。

 

 

そして早速プレイ開始。

 

 

直後からMiliのサウンドをガツガツ供給されてニコニコだったのですが、ENDER LILIESの暗い雰囲気にMiliサウンドの淡い表情がめちゃくちゃ合う。

 

僕は心臓が3拍子で動いているので、Mili産の良質な3拍子を浴びせられて血液ドクドクでした。

 

 

フィールドBGMもとっても耳が気持ちいい。

 

崖の村みたいなとこの曲が好きすぎて1時間くらい何もせず聴いてました。

 

 

あまりにもBGMが作風とマッチしているので、MiliのオタクがMiliの曲を使いたくて作ったんか??と疑うレベル。

 

 

そもそもの話、このゲームはファンタジーなので「白巫女」「魔女協会」「死の雨」なんていう厨二病が手を叩いて喜びそうなワードが転がっているくらいなので、そういう意味でもMiliとは相性がいいですね。

 

まぁとにかく、Miliのオタクならマストだと思います。

 

 

 

 

 

 

音楽の話は一旦このくらいにしておいて、ゲーム面の話もちょっとだけしようかな。

 

 

 

メトロイドヴァニアなので、アクションと探索に分けて話をします。

 

 

まずはアクション面。

 

 

結構難易度高めです。ボスが軒並み強い。

 

ただ、メトロイドヴァニアにしては種類が豊富な攻撃スキルやアクセサリーをうまく組み合わせて対策すると、急に難易度が下がることもありました。

 

そんな感じで、トライエラーで組み合わせを探っていく楽しみは新鮮で良かったです。

 

 

理不尽な攻撃判定もなく、エフェクトや爽快感も文句なし。

 

 

 

 

 

次に探索面。

 

メトロイド寄りの探索システムだと思います。

他のメトロイドヴァニアに比べると探索に時間はかからないかも。

 

かなり早いうちにファストトラベルが解禁されたり、アイテムが残っているマップは色で判別できたりと親切仕様。

 

正直、メトロイドヴァニアってこのくらい遊びやすくてもいいと思ってました。

 

good👍

 

 

 

 

 

まとめ

Miliのオタクなら遊ぶべし。難易度はちょっと高めなのでがんばって!

 

 

 

 

ここからはネタバレありの話をします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

禁じられた領域に繋がってるマップが、ちゃんと魔女協会と暗部のマップになってるの細かくて良かったなぁ〜。

 

 

 

おわり。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ブレスオブザワイルドを今更遊びました(ネタバレあり)

こんにちは。微温湯と申します。

 

 

PS4のコントローラーがぶっ壊れました。

 

ENDERLILIESも買ったばっかりだし、大逆転裁判だって月末に発売なのに……!!!

 

 

まぁ新品を買うまで数日間のブランクが発生するだけなので、その間はSwitchでも遊びますか……。

 

と思ってその日のうちに購入しました、ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

 

 

…本当に買うまでが長かった!!!!発売日2017年!?!?4年間も買わずにいたのかよ。

 

 

発売から4年も経つので、Twitterなんかでたーくさん感想は見かけていました。

 

それらによると、本当にめちゃくちゃ面白いらしい。最高傑作との声も少なくない。

 

こんなの面白くないわけがないわな笑。と思いながら遊び始めると、第一印象はなんだか期待していたものとはちょっと違う。

 

 

フィールドBGMが殆どないのです。

 

僕はゲームBGMが大好きなオタクで、BGMを楽しみにゲームをプレイしている面もあります。

 

ゼルダの伝説は過去作で名曲を本当にたくさん排出しているので、今作にも期待を寄せていた分、結構ガッカリしちゃいました。

 

 

しかし、ゲームを初めてたった数分にも関わらず眼前に広がっている異常なほど広大なフィールド。

 

最高のゲームBGMを期待していた僕でも、流石にわからされてしまいました。

 

 

今作のテーマはあくまでも「大自然」であり、フィールドBGMというものはそのテーマには一致しなかったのだと。

 

 

うーーーーーーん。それなら仕方ないので大自然を楽しむぞ〜〜〜〜〜〜って感じで、僕のブレスオブザワイルドはスタートしました。

 

 

 

 

 

 

 

フィールド、でけーーーーーーーー!!!!!!!!

 

デカ過ぎんだろ。

 

地球?

 

え、俺あそこから歩いてきたの???マジで?

 

登山した時とまったく同じ感動をゼルダの伝説で味わっちゃったな。

 

 

 

 

 

アイテム、多すぎ!!!!!!!!

 

使い捨てにしながらいろんな武器を使って戦うのが楽しい!!!!槍強すぎる!!!!電撃武器最強か????

 

オラーーーー!!!!!リンク!!!肉食え肉!!!もっと食え!!!早く!!!!

 

 

 

 

プルア、良!!!!!!!!チェッキー!!!!

 

 

 

 

とか言ってるうちに神獣をみんなおとなしくさせて、ハイラル城に到達しました。

 

本当にフィールドが広すぎたのでハイラル城に着いた頃にはリンクも僕もヘトヘトになっていたのですが、ハイラル城に入った瞬間に僕は鳥肌が止まらなくなってしまいました。

 

 

 

 

 

 

フィールドBGMが、ある!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

今までずっと、なんとな〜く流れていただけのフィールドBGMが、ここに来てしっかりと色濃く表情を見せているのです。

 

 

そう、ブレスオブザワイルドは、100年を跨いだ厄災との戦いの物語。

100年前の大厄災の時、ゼルダの力によってここハイラル城は外界から隔離されたのです。

まるで、この空間はその時からずっと同じ時を刻み続けていたかの様な演出。

 

 

しかも、ゼルダシリーズでお馴染みの名曲のアレンジBGM。

 

 

うわ!!!!!!!!

アツすぎる!!!!!!!!!!!!!!!

これが任天堂かぁ〜〜〜〜〜。

 

 

 

それまでフィールドBGMの影が薄かったのも、全てここへの布石だったかもしれないと思うと、本当にしてやられたな。と思いました。

 

 

 

しかもハイラル城、楽しすぎる〜〜。

 

ラスダンというだけあってモブもかなり強い奴らが集まっているのですが、落ちている武器もめちゃくちゃ強い。

 

力を力でねじ伏せている感覚。良すぎる〜。

 

 

 

そして遂に最終決戦!

 

 

厄災ガノン!キモい!

 

魔獣ガノン!デカすぎる〜!

 

 

 

光の矢を託される演出もアツい〜〜〜!!!

 

トドメだ〜〜〜!!!と思いながら矢をぶっ放して、無事にエンドロールを迎えました。

 

 

まとめ

フィールドデカすぎ。クリア後からが本編って感じ。

そしてハイラル城、良すぎ。マジで。

 

あと、ゼルダの伝説の最高傑作はトワイライトプリンセスだとおもいます。

ミドナずっとすき。

 

 

 

 

おわり。

 

 

 

【CHUNITHM】初心者必見 「"上手くなる"遊び方」 その①「選曲を考える」

こんにちは。

微温湯と申します。【twitter:@s_rhzhm】

 

突然ですが、最近CHUNITHMを始めたみなさん。

もしくは、なかなか初心者を脱出できずに伸び悩んでいる皆さん。

CHUNITHMを上手にプレイしたいとは思いませんか?

思いますよね!!!

 

「友達をビックリさせたい!」

「みんなに自慢したい!」

「好きな曲をカッコよく捌きたい!」

「目標にしている人に追いつきたい!」

 

いろんな理由があると思います。楽しめれば上手くなる理由なんてなんでもいいんです。

 

そこで

CHUNITHMを5年間遊んでいる僕から、CHUNITHMを上手くなるために大切にして欲しいコツについてお伝えさせて頂きます!

 

「どうしたら上手くなるのかわからない...」

「うまい人が何を考えているのか全然わからない...」

「自分にはできる気がしない(才能が無い)...」

 

そんな風に思っている方の助けになれば幸いです。

 

※あくまでも初心者の方向けの内容になるので細かな技術面などについては記載をしませんが、CHUNITHMに取り組む姿勢などといった意識的な面においては少しだけストイックな内容とさせていただきます。

しかし決して、個人のプレイスタイルについて批判する意図は無いことをご理解ください。

私が紹介したコツの中から「このくらいならやってみてもいいかな。その方が楽しそうだな。」と感じたものだけを取り入れて頂けたらいいのかな。と考えています。

 

※この記事は主にレート11.00~12.50付近の方に読んでいただく事を意識して執筆していますが、どんな方にでも読んで活用して頂ける内容にはなっています。

 

 

では早速本題に入ります。

ちょっと長いですが適当に飛ばしながらお付き合いください。

 

まず一つ目のコツですが

選曲について考える!!

です。

 

「選曲について考える」とザックリ言われても、あまりピンと来ない方が多いと思いますので詳しく説明させて頂きます。

 

CHUNITHMには現在(9/28)時点で、750を超える数の曲が収録されています。

当然ですが、MASTER譜面だけでもその数だけの譜面が存在します。

つまり「CHUNITHMを上手くなる」ということは

750を超える譜面に対して、どれだけ対応しきれるか。

であるともいえます。この「対応する力」をここでは仮に「総合力」と呼ばせて頂きます。

 

また、詳しくは後述しますが「総合力」

・落ちてきた譜面の形を認識する力「認識力」

・認識した譜面を捌き切る力「処理力」

大まかですが上記2つの力から成り立つものと考えてください。

「総合力」=「認識力」×「処理力」

です。

"+"ではなく"×"なのは「刃牙」シリーズより花山薫の破壊力についての計算式を意識しました。

 

では「総合力」を養うためには、何を意識したらいいのでしょうか?

 

ここではわかりやすく野球で例えさせていただきます(音ゲーにおける上達はその性質上、スポーツの上達と似通っている部分が多いです)。

 

仮にバッターとして野球に取り組む際に、その練習は多岐に渡ると思います。

バッティングひとつ取っても

①腕の振り方 ②腰の回し方 ③重心 ④目線 ⑤etc

などなど、⑤で簡単に纏めてはしまいましたが細分化していくと簡単に2桁を上回るメニューがあると思います。

 

代表としてバッティングを挙げましたが、バッターの仕事は他にも走塁などなど多くが存在します。

そして当然、それらにもバッティングのように細かな練習メニューがあるわけです。

 

勘のいい方は既に何を言わんとしているかお気づきかと思いますが

CHUNITHMでは上記の750を超える譜面が「練習メニュー」に該当します。

 

コツの話に戻りますが、つまりは

「選曲を考える」=「練習メニューを考える」

であると言えます。

 

750と考えると非常に多いですが、あまり重く受け止めず

「750も練習メニューあるの!?何やっても上手くなるじゃん!!」

くらいの感覚で良いと思います。

というか実際、誤った練習をしなければ何をやっても上手くなります。

関係ないですが、上手い人ほど伸び悩むのはこの練習メニューがどんどん少なくなっていくからだったりもします。

 

ちなみに最初はあまり意識しなくても問題ありませんが、バッティングや走塁のようにある程度カテゴライズして捉えることもできます。

「指押し」や「物量」などの言葉を聞いたこともある方もいらっしゃるのではないでしょうか。

 

それはさておき、「練習メニュー」の話を踏まえた上で質問です。

みなさんはプレイする曲をどうやって決めていますか?

恐らくですが、好きな曲(もしくは知っている曲)を探して遊んでいるのではないでしょうか?

 

ご安心ください。そこまでは大正解です。

まずは馴染みのあるリズムの曲から練習で良いと思います。

それに、せっかく好きな曲があるのだから遊んだほうがいいに決まっています。

 

そこに+αとして、練習メニューを意識した選曲を加えてください。

具体的には下記3点を意識してください。

① この曲は絶対にここまで伸ばす!という目標を定めた曲を1曲決め、集中して(ほぼ連続で5~10プレイ程度)取り組む

② (知っている曲からでいいので)とにかくできるだけたくさんの曲を2,3回ずつプレイする

③ 上記1と2をバランスよく交互に行う

 

 

それでは、細かく説明していきます。

まずは①「この曲は絶対にここまで伸ばす!という目標を定めた曲を1~3曲決め、集中して取り組む」についてです

 

この記事の前半でお話しした「処理力」を思い出してください。

”認識した譜面を捌き切る力"です。

細かく言えば「脳で認識した譜面を実際に指や腕を使って奏でる力」です。

 

①の選曲方法は主にこの「処理力」を鍛える練習メニューになります。

何度も同じ譜面をプレイすることで、次に落ちてくる譜面をある程度は記憶で予測できることがミソです。

 

実はそもそも「認識力」が土台にないと「処理力」は鍛えられません。

先ほどの説明の中で「脳で認識した譜面を実際に指や腕を使って奏でる力」と述べましたが、この中で前提となっている「脳で認識」が「認識力」に該当するためです。

 

これらを踏まえると、この練習は譜面の記憶によって「認識力」が疑似的に鍛えられた状態で「処理力」の練習を行うことが可能で、とても効率が良いです。

 

 

次に②「 (知っている曲からでいいので)とにかくできるだけたくさんの曲を2,3回ずつプレイする」です。

 

先に言ってしまうと、こちらは「認識力」を鍛える練習メニューになります。

「認識力」は砕いて説明すると、無意識に譜面の共通な動きを見つけて対応できるようになることで成長します。

当然ですがそのためには、なるべく多くの譜面に関わっていくことが重要になるというわけです。

 

なるべく多くの譜面に触れることが目的なら全部1回ずつ触れる事が最も効率が良いように思えますが、実は1回目、つまり初見のプレイだと「認識力」を最大限に鍛えることが出来ません。

「1回目のプレイで感覚を掴み、2回目のプレイでそれを基に調整をして実際に試してみる」のプロセスが重要です。

なんだか難しそうですが、あまり重く考えなくていいです。

というのも、このあたりは無意識でも基本的に身体が勝手にやってくれてます。

すごいね、人体。

 

そして、2回目のプレイでもあまり納得がいかなかったら3回目と続けます。

ただ、②の練習としてはそれ以降のプレイはお勧めしません。あくまでも多くの譜面に触れることが目的のためです。

①の練習に使用する譜面のストックとして貯めておきましょう。

 

 

最後に③「上記1と2をバランスよく交互に行う」です。

 

①は「処理力」で、②は「認識力」の練習ですが、これらはバランスよく育てる必要があります。

譜面を叩けなければ頭では理解していても意味がありませんし、逆に譜面を叩ける実力があっても頭で理解できなければ意味はありません。

どちらかが育っていれば、どちらかを補えるわけではないのです(例外はあります)

 

実際のバランスですが「①を20%/②を80%」くらいの割合で進めていくといい気がします。

例えば10クレをプレイしたとき、2クレは①の練習、8クレは②の練習が目安です。

 

 

以上、1~3を少しだけ意識して選曲してみてください。

 

すぐには効果が出ないと思います。

ですが、根気よく続けることで「気が付くと、今まで手も足も出なかった譜面も比較的簡単に捌けている!」といった感覚を得ることが出来るはずです。

 

 

長くなりましたが、以上が「選曲について考える!!」の説明になります。

 

長くなりすぎたので、残りのコツはまた別の記事で!